Pengertian Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)
Semakin hari kemajuan teknologi di dunia semakin berkembang. Ketajaman sebuah gambar yang awalnya berupa gambar 1 dimensi kini berkembang menjadi 3 dimensi. Kita dapat melihat sebuah gambar pada dunia maya kini menjadi tampak nyata.Dan karena itu munculah istilah Augmented Reality dan Virtual Reality.
=> Augmented Reality
adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau
melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh
pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai
sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk
pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang
seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah
diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti
pada telepon genggam.
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda
nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas
dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang
baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah
juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah
lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan
lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah
meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan
lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja
nyata dari pandangan pengguna.
=> Virtual Reality
=> Virtual Reality
Virtuality
Continuum
Virtuality
Continuum oleh Milgram dan Kishino (1994)
Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan
penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum
virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi
benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan
bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented
virtualityatau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan,
lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan
virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed realityatau realitas campuran.
Perangkat
Head
Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang
digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMDdan see-through
HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan
dan kerugian masing-masing.
Opaque
Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus
mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak
tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya.
Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia
nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian
menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk
menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.
Sistem Virtual Reality
Beberapa
sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi
informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada
aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan
suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui
penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau
melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom
arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar
untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi
karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar
pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk
secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan
teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat
dari waktu ke waktu.
Teknologi Virtual Reality
Morton
Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat
meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik
penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari
visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film
pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului
komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan
masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland
dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang
secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem
"Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif baik
dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD
untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus
digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah
wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya,
Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual
reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh
MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang
kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam
salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon.
Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena
para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin
melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut dan mdash,
dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung
1980 istilah "Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier,
salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah
mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan
membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal pada
dasawarsa itu.
Contoh dan Latihan VRML
VRML
merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML
sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3
dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki
kemampuan menampilkan object3 dimensi statis maupun dinamis dan object
multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.
Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua
standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan
tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa
pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang
menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML
dengan tata muka eksternal
Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasimobile phone, ialah:
1.
Device yang digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal
dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML.
2. Memory : besarnya alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi VRML.
PERANCANGAN
DAN PENGUKURAN EFEKTIVITAS ALAT PROMOSI PROPERTI BERBASIS VIRTUAL
REALITY MELALUI MOBILE PHONE DENGAN METODA AIDA (HINGGA TAHAP DESIRE)
Virtual Retinal Display
Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal
scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina
mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD
dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang,
sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang
diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan
jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi
tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan.
Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat
dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD
yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.
Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata,
keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau
sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan
gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katoda atau dengan
layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan
dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran
melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan
ditampilkan, dan sebaliknya.
Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat
genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar
LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau
kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan
lingkungan nyata yang ditangkap kamera.
Penggunaan
Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi
sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan
sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran
kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar
ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat
diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI
pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk
pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati
pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
Manufaktur dan reparasi
Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah
pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur
kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan
dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu
dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang
nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus
dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu,
gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga
instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.
Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di
bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan
teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat
kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat
terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan
papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan
yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat
ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara
signifikan.
Hiburan
Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam
bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah
pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan
ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio,
wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau.
Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer
menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.
Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas
tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke
dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah
pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan
sehingga terlihat pada tembok luar stadium.
Pelatihan Militer
Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam
kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung
kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah
bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan
simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan
melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas
unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.
Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut
dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan
perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan
sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa
perlengkapan ini.
Augmented Reality dan Virtual Reality
1. Definisi
Augmented Reality
Dalam
Wikipedia disebutkan mengenai definisi Augmented reality (AR) yang dalam bahasa
Indonesia disebut realitas tertambah, yaitu sebuah teknologi yang menggabungkan
benda maya dua dimensi dan atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata
tiga dimensi lalu diproyeksikan ke dalam waktu nyata. Benda-benda maya
berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia. Hal ini
membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan
interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda
maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Tidak
seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented
Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
contoh Augmented Reality - gambar kanan sudah
ditambahkan augmented reality
Selain menambahkan
benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi
menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya
dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari
pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan
nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang
diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari
pandangan pengguna.
Sejarahnya:
Semuanya
bermula ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang
sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan
kemampuan visual, getaran, dan bau pada kisaran tahun 1957-1962.
Kemudian,
pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display dan pada tahun
1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang
memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk
pertamakalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan
menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992
mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing,
dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem
Augmented Reality yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan
Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia,
dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre, dan Doree Seligmann
memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype
AR.
Pada
tahun 1999, Hirokazu Kato, seorang kebangsaan Jepang, mengembangkan Augmented
Reality Toolkit di HIT Lab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000,
Bruce. H. Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Game
Augmented Reality yang dipertunjukkan di International Symposium on Wearable
Computers. Pada tahun 2008, Wikitude Augmented Reality Travel Guide,
memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi Augmented Reality.
Tahun
2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit)
yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit. FLARToolkit
memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website,
karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya Saqoosha
terinspirasi dari NyARToolkit, tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang
diambil mulai dari Java, C++, C#. NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari
ARToolkit milik HIT Lab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali
software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi Augmented
Reality.
FLARToolkit memungkinkan kita
memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena output yang
dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya Saqoosha terinspirasi dari
NyARToolkit, tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari
Java, C++, C#. NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkit milik HIT
Lab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk
membantu programmer dalam membuat aplikasi Augmented Reality.
2. Definisi
Virtual Reality
Dalam kehidupan sehari-hari,
seringkali kita melihat atau bahkan terlibat secara langsung dalam dunia
virtual baik melalui bermain game, menonton bioskop, dan lain
sebagainya. Sesuatu yang membuat kita mengalami atau merasakan hal itu secara
nyata sehingga menimbulkan sensasi itulah yang dinamakan virtual reality.
Secara harfiah arti dari virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual
dan reality. Kata virtual berarti memberikan pengalaman namun
tidak secara nyata. Sedangkan kata reality artinya adalah keadaan yang
seolah-olah sesuai dengan kenyataan, fakta, dan realita kehidupan. Jika
kata-kata tersebut digabungkan, definisi virtual reality adalah keadaan yang
sebenarnya tidak nyata tetapi dibuat seperti nyata agar kita merasakan
pengalaman atau sensasi dari keadaan tersebut dimana menjadi maksud atau tujuan
yang dibuat oleh si penciptanya. Berikut ini definisi virtual reality
menurut pendapat beberapa ahli sebagai berikut :
- Virtual Environment (reality) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
- Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.
- Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Ada hal yang menarik lagi dari virtual
reality ini yaitu kapan virtual reality ditemukan dan bagaimana sih
perkembangan dari jaman ke jaman hingga VR menjadi lebih canggih seperti
sekarang ini??
Sejarahnya:
Virtual
reality dulunya belum punya nama yang pasti. Namun seseorang sudah dapat membuat
hal yang mirip seperti virtual reality pertama kali pada tahun 1950.
Nama orang tersebut adalah Morton Heiligh. Ia membuat “Teater
Pengalaman” . Kenapa bisa dikategorikan virtual reality?
Karena Teater Pengalaman ini dapat melibatkan beberapa indera dengan suatu cara
yang efektif, sehingga menarik orang yang menonton ke dalam kegiatan di layar
(sensasi). Selanjutnya pada tahun 1962, ia mengembangkan alat tersebut dengan
cara membuat sebuah prototype yang diberi nama Sensorama. Cara kerjanya
yaitu dengan menampilkan 5 film pendek untuk dipertunjukkan ke penonton dimana
melibatkan berbagai indera si penonton (penglihatan, pendengaran, penciuman,
dan sentuhan). Dari beberapa sejarah ditemukannya virtual reality, yang
lebih terpercaya adalah yang dibuat oleh Ivan Shuterland termasuk virtual
reality yang pertama. Mengapa?? Karena dari segi peralatannya sudah
menggunakan headset atau kacamata teropong, namun masih primitiv. Singkat
ceritanya adalah, pada tahun 1968 Ivan Shuterland dibantu siswanya Bob Sproull
membuat sebuah alat yang secara umum dianggap sebagai pendahulu virtual
reality. Alat tersebut masih primitif baik dalam kaitannya sebagai alat
penghubung pemakai dan realism (kacamata teropong) dan HMD untuk dikenakan
pengguna sangat berat sehingga harus digantungkan ke atap.
Gambar 1.
Pertama kali virtual reality ditemukan
3. Alat yang
Digunakan Pada AR & VR
Penggunaan AR
Ada berbagai teknologi yang bisa digunakan untuk
augmented reality. Banyak proyek-proyek augmented reality yang menggunakan
headgear (tutup kepala) atau device yang sejenis yang memproyeksikan data
kedalam bidang penglihatan user, sesuai dengan objek atau ruang nyata yang user
sedang amati. Dalam hal kursus teknik pemeliharaan PC, sebagai contoh,
augmented reality bisa melapisi sebuah diagram skematik ke bagian dalam
komputer, memungkinkan para pelajar untuk mengidentifikasi berbagai macam
komponen dan mengakses spesifikasi teknis tentang mereka.
PDA atau perangkat portable lainnya dapat menggunakan
data GPS untuk menyediakan user dengan konteks termasuk data yang berbasis
visual, audio atau teks tentang objek atau ruang yang nyata. Augmented reality
bukan hanya pendamping file teks atau multimedia tapi sebuah teknologi yang
didesain untuk melihat objek atau ruang yang nyata dan menyediakan user dengan
informasi tepat pada waktu yang tepat. Augmented reality didesain untuk
mengaburkan garus antara kenyataan yang pengguna alami dan konten yang
disediakan oleh teknologi. Ada 3 jenis AR yang banyak diketahui :
1. Head Mounted Display. Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD.
2. Opaque Head-Mounted Display. Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera.
3. See-Through Head-Mounted Display. Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.
Penggunaan VR
Lingkungan virtual
reality pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang
ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampilan
stereokopik. Namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil
penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Berdasarkan
apa yang telah dijelaskan sebelumnya, pengalaman yang dihasilkan oleh virtual
reality umumnya harus memenuhi kriteria yaitu berpikir dari sudut
pandang pengguna dimana objek yang digunakan dalam lingkungan virtual
reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan
nuansa/rasa dari objek-objek dunia nyata. Kriteria selanjutnya yaitu alat yang
digunakan harus melacak aktivitas pengguna secara sangat efektif dan
efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai, tindakan, dan semua gerakan
harus terlacak oleh aplikasi/alat secara hati-hati. Hasil atau akhir dari
pelacakan gerakan tersebut adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna
dalam dunia maya dimana perubahan pergerakan tersebut harus muncul kembali di
layar. Sehingga elemen dari VR yaitu :
1. Virtual Word (Dunia virtual), yaitu content dari
sebuah medium yang diberikan, dapat berupa screenplay/script
2. Immersion (Sensasi ada di dalam sebuah
lingkungan), yang dibagi menjadi 3 macam yaitu:
1. Mental immersion : suspension
of disbelief
2. Physical immersion : secara
badan/fisik memasuki media
3. Mentally immersed :
sensasi user berada di dalam Virtual Reality
3. Sensory Feddback yaitu informasi mengenai virtual
world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara
visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
4. InteractivityYaitu virtual
world merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi
mungkin dan real time.
Hal yang
menarik selanjutnya yaitu peralatan apa aja sih yang sebenarnya digunakan untuk
membuat virtual reality??
Adapun cara
kerja virtual reality secara umum yaitu pengguna (user) melihat
suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan
peralatan-peralatan yang dinamakan glove (peranti masukan yang
dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke
sistem virtual reality), headset (peranti yang berfungsi
untuk memonitor gerakan kepala, selain itu peranti inilah yang memberikan
pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai
melihat dunia nyata), dan walker (peralatan yang digunakan
untuk memantau gerakan kaki dan mengatur kaki pemakai agar merasakan beban
seperti kalau melangkah dalam dunia nyata).
Selain
kegunaan tersebut, ada kegunaan lain dari peranti input virtual reality
yaitu melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat
mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker,
semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang
sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata,
baik secara fisik maupun secara psikologis. Beberapa pembuatan virtual
reality menggunakan perangkat input yang paling umum adalah joysticks (untuk main game, ex: Playstation), force balls/tracking balls, controller wands, data gloves, voice
recognition, motion trackers/bodysuits, dan treadmills.
Gambar 2. Beberapa contoh peralatan input VR
(Gloves,
Headset, motion trackers/bodysuits, force balls/tracking balls)
4. Aplikasi
AR dan VR
Aplikasi
Augmented Reality
Augmented
Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan,
dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer,
industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam
perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
Aplikasi
Virtual Reality
Contoh aplikasi di bidang yang
pertama yaitu
1. Manufaktur:
Pengujian
Rancangan, Prototipe Semu (autocad, 3dmax), Analisis ergonomik, simulasi semu
dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan
2. Arsitektur:
Perancangan
gedung
3. Militer:
Virtual
reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan
terjun payung, dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Contoh
Aplikasi Virtual Reality (Simulasi Terjun Payung)
Gambar 3.
Beberapa aplikasi virtual reality
0 Response to " Augmented Reality"
Post a Comment